quarta-feira, 26 de maio de 2010

Nº1 - Ana Rita Antunes (JOVENS VICIADOS EM VIDEOJOGOS)

JOVENS VICIADOS EM VIDEOJOGOS




Projecto de Investigação

1. Tema geral: Sentido da vida

2. Tema específico: Vício em videojogos

3. Título do trabalho: Jovens viciados em videojogos

4. Pergunta a que o trabalho responde: O que se entende por vício em videojogos e quais os seus efeitos/consequências nos jovens?

5. Programa: para elaborar este trabalho vou investigar o significado de vicio, os efeitos negativos e positivos dos jogos nos jovens e quais as soluções para este tipo de problema.

Introdução

As novas tecnologias tornam a vida mais fácil, mas também produzem mudanças nos costumes e hábitos sociais. Um aspecto importante é que o consumo excessivo destas tecnologias faz parte da sociedade moderna e, por isso, o indivíduo não costuma ter consciência de seu problema de adição.

As pessoas instáveis emocionalmente ou com tendência a buscar o prazer de forma imediata são as mais propensas a cair na dependência do uso da Internet e de videojogos. Assim, o que começa como uma solução acaba se convertendo em uma conduta obsessiva, que dá origem ao abandono das obrigações familiares, de trabalho, etc. O problema, hoje em dia, é cada vez mais frequente entre os jovens.

Este trabalho inside precisamente no vício dos jovens em videojogos. Ao longo trabalho encontram-se as consequências positivas e negativas deste tipo de vício e alguns conselhos para evitar ou tratar o vício de videojogos, entre outras coisas.

Definição de Vício

Para a psicologia comportamental o vício é resultado de uma construção orgânica, desencadeada pelo reforço de uma relação entre estímulo e prazer químico.

Uma das definições mais comuns para vício é: estado de dependência de um hábito/prática ou algo que forme uma dependência física ou psicológica e que em caso de paragem causa sérios traumas.

Como saber quando os videojogos se tornam um vício

O vício nos videojogos acontece quando tu dependes do jogo e vibras com o jogo, emocionas-te, ficas nervoso e só pensas no jogo, ou seja, sabe-se que já há vício quando o jovem se torna obstinado e joga compulsivamente, esquecendo rapidamente as suas outras tarefas e responsabilidades quotidianas.

Experiência realizada com o fim de explicar como as pessoas ficam viciadas

O estudo foi apresentado no V Fórum Europeu de Investigadores de Neurociência.

Se os utilizadores de videojogos submeterem o cérebro continuamente a certos estímulos de recompensa que causam a libertação de quantidades crescentes de dopamina, um neurotransmissor, cria-se uma "memória de habituação" que tem efeitos na actividade cerebral.

A equipa chefiada por Thalemann quis investigar o resultado cerebral dessa habituação, comparando as reacções cerebrais a imagens de um videojogo em 15 jogadores "normais" e outros 15 que passavam muito tempo em frente ao ecrã do computador.
Os cientistas comprovaram que os jogadores que dedicavam mais tempo aos jogos tinham uma reacção cerebral muito mais elevada do que os restantes a esse estímulo e que as imagens dos videojogos tinham uma associação positiva para eles.
Isso acontece porque o sistema de recompensas cerebrais encontra-se activado e as experiências positivas são armazenadas numa memória da habituação no cérebro.
"As reacções cerebrais das pessoas que usam em excesso os videojogos são semelhantes às dos alcoólicos ou dos viciados em cannabis.”
(THALEMAN, R., 2006)

Sintomas de um viciado

Preocupação - Por norma o viciado fica constantemente preocupado com a internet/consola quando está off-line ou se estraga e mal consegue pensar noutra coisa.
Necessidade - O viciado necessita de jogar durante v
árias horas para sentir a "excitação" necessária.

Irritabilidade - O jogador irrita-se quando os pais ou familiares lhe tentam retirar o jogo, discute várias vezes para obter o jogo.

Mentira - O viciado tem o hábito de mentir para encobrir normalmente o número de horas que passa a jogar, ou o preço do jogo.

Apatia - O viciado em jogos tem falta de interesse em actividades que sejam realizadas fora da sua consola ou do seu computador.

Tempo - O tempo de jogo é determinante para saber se a pessoa está viciada ou não, a partir de 8 horas por dia a jogar todos os dias pode-se dizer que uma pessoa está viciada.

Consequências positivas e negativas que os videojogos podem ter nas jovens

Os videojogos são, na generalidade, atractivos e contribuem para o bem-estar psicológico de quem os pratica. Como consequência positiva, “podem fomentar novos conhecimentos e a destreza mental”. De negativo, contribui para a sedentarização, pois obrigam os jogadores a muitas horas sentados; banalização da violência; fuga da realidade, ou seja, os jogos envolvem os praticantes em mundos paralelos virtuais que podem tornar-se numa plataforma de refúgio da vida real, e podem afectar as aprendizagens, a motivação para estudar, a sociabilização, o sono e a saúde em geral. (LIMA, N., 2007)

Em alguns casos, este vício é desastroso, pois as pessoas passam várias horas a jogar por dia e acabam por não comer ou dormir o que leva, na maioria dos casos, à morte por desidratação ou esgotamento. O caso mais extremo das consequências que a dependência das novas tecnologias pode trazer aconteceu recentemente, quando um jovem de 28 anos morreu de ataque cardíaco depois de passar 50 horas seguidas a jogar num computador de um cibercafé. De acordo com a polícia da cidade sul-coreana de Daegu, o rapaz passou as suas últimas horas fixado num jogo de estratégia pelo qual estava obcecado. Parava apenas para ir à casa de banho, até que seu coração não resistiu ao esgotamento.

Razões que levam um jovem a preferir videojogos a outros tipos de jogos

“Nos centros urbanos, onde a vida está mais estratificada e melhorada, os videojogos são a versão moderna dos jogos que todas as épocas tiveram. Uma das suas atracções reside na diversidade de temas e nos mundos virtuais que permitem explorar com a ajuda do imaginário." (LIMA, N., 2007)

O que os pais podem fazer para evitar ou diminuir o tempo que os filhos jogam videojogos

Uma boa agenda de actividades, com os tempos distribuídos de forma razoável, pode ajudar a impedir abusos e dependências. Caso o jovem já apresente sintomas de quem já está viciado, deve-se falar com ele e dizer-lhe para tentar passar uma semana sem tocar nos jogos. Se possível deve-se distrair-lhe com outras actividades ou levar-lhe de férias, se reparar que ele não consegue aguentar tanto tempo sem o jogo, o melhor a fazer é ir com ele a um psicólogo.

Tempo máximo recomendado por dia para dedicar aos computadores e videojogos

Não mais de 2 horas por dia como tempo máximo para os maiores de 14 anos. Menor carga de tempo para os mais pequenos.

Conselhos para quem está viciado

O primeiro passo para largar um vício é assumir que temos um problema, isto é, se a pessoa aperceber-se que está com problemas com os videojogos deve assumi-lo e dizer aos seus pais/amigos/familiares. Se possível deve dirigir-se a um psicólogo para o aconselhar.
Deve abstrair-se do jogo e tentar ficar alguns dias sem jogar. Dependendo dos dias ou das horas que conseguir estar sem jogar, logo v
erá se está realmente viciado.

No caso de não conseguir passar sem o jogo, não deve entrar em pânico ou deixar os seus pais alarmados, pois eles ainda podem piorar a situação proibindo o acesso à Internet ou tirando o jogo, o que vai levar a que haja discussões com eles e revoltas da sua parte.

No caso de conseguir passar alguns dias sem o jogo, então é porque não está viciado, mas deve aproveitar e em vez de jogar deve divertir-se com os seus amigos e conhecer novas pessoas. (MADALENA, 2008)


Conclusão

Este vício pode ser detectado através de sintomas ou reacções que se apresentam no momento em que se está a jogar. Existem soluções para que o vício possa ser evitado ou até mesmo “combatido”, mas é importante referir que este não tem apenas efeitos negativos mas também positivos.


Bibliografia de base

Anónimo1, (2006), Vício em jogos de computador online:

http://ciberia.aeiou.pt, consultei no dia 25/11/2009.

Anónimo2, (2008), Videojogos viciam como cannabis online:

http://diario.iol.pt, consultei no dia 25/11/2009.

Bruno Santos, (2007), A influência dos videojogos na sociedade online:

http://videojogos12b.wordpress.com, consultei no dia 02/11/2009.

Anónimo3, (2008), Vícios e Videojogos online:

http://vicios-videojogos-eb23damadalena.blogspot.com, consultei no dia 05/11/2009.

Entrevista ao neuropsicólogo Nelson S Lima, no jornal Meia Hora, no dia 9 de Outubro de 2007 (jornalista Cristina Espada). Consultei no dia 05/11/2009.





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